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[Artículo] Dinamismo

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Mensaje  Alb Lun Ago 05, 2013 9:20 am

Esto es un artículo que hice sobre el marzo de 2013 y lo publiqué tanto en mi blog como en Subcultura (está en Tutos per tutti). Tuvo bastante aceptación así que... lo subo. Espero que os guste y sea de utilidad ^^

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Si bien es cierto, uno de los fallos reprochables en una cantidad considerable de cómics, sobre todo si hablamos de proyectos realizados por amateurs o aprendices, es la rigidez de sus personajes. En muchas ocasiones vemos personajes hablando de forma muy poca natural, y ya ni mencionar cuando ejecutan cualquier acción que requiera movimiento. Y es que, en la realidad, absolutamente todo tiene dinamismo, ya sean personajes que se acercan a algún lugar o el simple movimiento de pelo provocado por una brisa de aire. El hecho de no tener en cuenta todo ese tipo de variables es un error bastante frecuente que, además, consigue que muchas viñetas nos parezcan raras creyendo que está mal dibujado (cuando la ilustración en sí puede tener una calidad considerable). En este artículo hablaré sobre el dinamismo en el cómic, cómo corregir según qué errores y qué se puede hacer para conseguir que nuestros dibujos sean mucho más vivos. Utilizaré ejemplos de historias ya existentes para que sea mucho más claro.

Empezaré hablando del entorno que, aunque probablemente es donde menos problemas podemos encontrar, es el que más pasa desapercibido. El aspecto fundamental a tener en cuenta en este apartado es que el viento existe, a no ser que estemos en un desierto o algún otro lugar suficientemente seco como para no notar ni una mísera brisa. Es decir, que el viento deberá existir en el 99% de las veces de nuestro cómic por no decir el 100%.
¿Y cómo podemos dibujarlo? Ya, el viento raramente se dibuja, básicamente porque la luz pasa a través de él (como mucho algunas líneas si es muy fuerte), pero lo que sí hay que tener en cuenta es su repercusión en los objetos que sí vemos. Un ejemplo muy claro y simple es el movimiento del césped, hojas, o cualquier tipo de planta que, al no ofrecer resistencia al viento, presentan algún ligero  movimiento que se puede marcar curvándolo mínimamente de su forma natural. También puede utilizarse un mínimo uso de líneas cinéticas alrededor de la hoja, aunque lo mejor es prescindir al máximo de esos recursos, pues son más importantes en los personajes de la viñeta y su uso solo saturaría la imagen.
Otro ejemplo aplicable del mismo modo son los pliegues de la ropa o el movimiento del pelo. Estos dos también están sometidos a la acción del viento por su ligereza y poca resistencia al viento y, como tales, su reacción sería comparable a la de las hojas o césped.

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Un elemento muy interesante también dentro del entorno, pero no siempre aplicable, es el mar, aunque dominarlo puede ser una ardua tarea. Lo que si que hay que tener en cuenta es que el mar siempre está en movimiento y siempre se ilustra. Dibujar olas, independientemente de su tamaño o de nuestro dominio en el dibujo, le dará mucha vida a nuestro dibujo. En esta imagen de One Piece podéis ver cómo consigue dicha sensación simplemente dibujando el mar y las nubes.

Pero no siempre lograremos que haya una sensación de movimiento completa, principalmente porque nuestro centro de atención son los personajes. Por lo que, sobre todo si trabajamos en un ámbito donde los fondos escasean, es vital conseguir una sensación dinámica en nuestros personajes.

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Para hacer eso, es necesario comprender cómo actúan las fuerzas. Y aunque nada más leerlo nos pueda resultar complicado y queramos huir de ello al sonar como algo científico, nuestra mente es capaz de hacerlo sin necesidad de tener conocimientos de física. ¿No es cierto que simplemente planteándonoslo, si pensamos en un personaje corriendo, su pelo irá hacia atrás? De hecho, cuando nuestro personaje se mueva, todo se interpondrá a su movimiento: no solo el pelo, si no que las extremidades y la ropa también se opondrán y, de forma natural, se situarán al lugar contrario al que se dirige. El ejemplo de Ranma ½ va muy bien para comprender ese efecto. En la primera viñeta podemos ver cómo las orejas panda van hacia atrás, pese que él se dirige hacia el lado opuesto; y Ranma siempre tiene la coleta “tirando” hacia el lado contrario hacia el que va.

Es más, en la segunda viñeta, cuando golpea al panda, podemos ver que el panda iniciará un movimiento hacia atrás por acción de la patada, y sus orejas vuelven a cambiar de sentido. En esta secuencia podemos ver cómo actúan esas fuerzas, y aunque al leerlo pueda parecernos complicado, si tuviéramos que pensar esta escena, ¿acaso dibujaríamos la coleta detrás de Ranma pegada a su cuello? ¿Sin más? ¿Tendría el panda las orejas tiesas todo el rato? No ¿verdad? Este tipo de interacciones físicas nuestro cerebro las tiene más que asimiladas, simplemente tenemos que tenerlo en cuenta al dibujarlo; si hace falta, haciendo líneas en el storyboard que se opongan al movimiento para poder verlo de forma mucho más visual.

Y ya, una vez visto ese tipo de interacciones, el factor base del dinamismo en el cómic es el movimiento que haga cada uno de los personajes sin que resulten rígidos o poco naturales.
La primera circunstancia que nos generará problemas, probablemente sea la de una conversación habitual, y lo más normal del mundo es dibujar los personajes de forma completamente rígida. Ante eso, tenemos que encontrar formas que nos ayuden a evitar ese tipo de problemas, y para ello, qué mejor que fijarse en la realidad para comprender que nosotros no estamos completamente quietos en ningún momento, y que tenemos algunos movimientos característicos que frecuentemente nos pasan desapercibidos. Rascarse la cabeza, la nariz, cruzarse de brazos, meterse las manos en el bolsillo, gesticular, andar en círculos… todos estos son los movimientos más básicos que podemos encontrar en esta situación, pero si buscamos más profundamente, seguro que se encuentran muchas otros movimientos que le dan cierto dinamismo a la situación. Es más, podemos inventárnoslos nosotros mismos, porque nuestros personajes son seres propios y ni tienen por qué tener las mismas manías que cualquier conocido.

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¿Quién nos dice que no podemos hacer que nuestros personajes tengan tics o interactúen de alguna forma característica en según qué situación? Si hacemos eso, no sólo conseguimos una secuencia mucho más natural, sino que nuestro personaje ganará mucho más en personalidad. Eso sí, si empezamos a mezclar gestos sin tener en cuenta quién hace qué, el movimiento resultará demasiado aleatorio y no podremos asociarlo a ningún personaje. Además, algo a tener en cuenta, es que la posición del personaje debe mostrar qué siente. Alguien alegre no estará completamente quieto y serio, como mínimo sonreirá, y puede hasta empezar a pegar saltos si su carácter lo requiere. En la imagen de Tintín, podemos ver cómo se sitúa nuestro personaje, que estando discutiendo con otro, y para nada lo vemos estático. Con sus gestos simplemente muestra cómo se siente.

Otro factor interesante, es cuando nuestros personajes tienen que andar. En muchas ocasiones, por inercia, los haríamos tal y como los dibujaríamos quietos, sólo que con una pierna delante de la otra. La solución a eso, no es más que la ya explicada anteriormente: fijarse en cómo anda la gente y hallar un modo que consiga naturalidad y, puestos a pedir, una forma original de hacerlo.

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En esta otra imagen, Tintín logra esta sensación de una forma genial, ya que no solo sabemos que el personaje se está moviendo y no está posando con un pie delante de otro si no que vemos claramente el carácter del personaje en cuestión sólo viendo su forma de andar.

Y ya, si hablamos de batallas, el dinamismo tiene que aparecer sí o sí. Para conseguirlo no hay que hacer mucho más que seguir los pasos descritos anteriormente aunque de forma más exagerada. No es lo mismo la posición del pelo de una persona andando que la de un superhéroe volando a 100 por hora. Pero a parte de eso, lo más complicado son las posiciones de los personajes. Nunca deben parecer forzadas y nunca deben mostrar rigidez. Tenemos que pensar que estamos haciendo una foto a la situación y tener en cuenta todos los factores externos que habría en ella. Lo más cómodo para narrar un combate es dibujar un storyboard, empezando con personajes muy muy simples (a palitos si hace falta) y luego ir dibujando el resto. Si conseguimos un dibujo a palitos natural, copiar la posición con nuestro personaje entero nos resultará mucho más fácil, y será complicado que resulte rígido.

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Para narrar un golpe sí que hay algunos puntos que hay que tener en cuenta, pues muchas veces llenamos el dibujo de líneas cinéticas sin saber muy bien por qué. Pero es que, a ser posible, muchas veces es incluso peor usar dichas líneas. En varias ocasiones ensucian el dibujo y consiguen que pierda nitidez: hay que saber cuándo usarlas y por qué. No podemos ponernos a dibujar líneas solo por ser un golpe, cuando podríamos ahorrárnoslas y se vería perfectamente la acción en proceso. Esta imagen de El Pequeño Spirou nos muestra lo dicho sin apenas ninguna línea.

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Otro factor a añadir a esa situación, es que la imagen está dibujada en el momento justo. El dibujante no quería enseñarnos ni la situación un segundo antes ni un segundo después, pues con esta, sabemos qué ha ocurrido y qué ocurrirá. Y todo ello debemos tenerlo en cuenta en todo movimiento que dibujemos. En un combate, lo más recomendable es conseguir que cada golpe se narre en una o dos viñetas, seleccionando el movimiento oportuno de cada uno. Lo más frecuente es dibujar primero, el personaje preparándose para el golpe (cogiendo inercia, básicamente) y, luego,  la acción terminada, con el golpe ejecutado y el enemigo habiendo recibido el puñetazo y estando por los suelos. Ese es un método muy eficaz, pues se entiende el movimiento a la perfección, apenas requiere líneas cinéticas y, en general, la secuencia es muy clara. En esta imagen de Ranma ½ se ve un ejemplo muy sencillo. En la primera viñeta, se ve cómo le está cayendo la torre encima, y en la segunda, ya tenemos a la pobre Ranma chafada por la misma. ¿Hemos visto cómo era aplastada? No, porque no hace falta y nuestra mente lo ha entendido perfectamente (a parte de que dibujar eso complica mucho las cosas). El movimiento es muy nítido, se entiende y… ¡no hay ni una miserable línea cinética! ¡Y el efecto conseguido es perfecto!

Si nos fijamos, en muchos otros cómics se siguen pasos similares. Es frecuente ver acciones realizadas de la misma forma, ya sean acciones con igual, menos o más viñetas.

Un cómic, que destaca muchísimo por presentar un dinamismo muy bien conseguido y trabajado sería One Piece. Sus combates también suelen presentar acciones como las de Ranma ½, pero dependiendo de la situación, veremos acciones realizadas en una sola viñeta y que entendemos igual o mejor que las realizadas con dos.

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Esta imagen de la serie muestra un movimiento muy bien logrado sin apenas haber usado algún otro recurso que la naturalidad del movimiento y encontrar el punto exacto para ello. Básicamente sabemos qué ha pasado por la posición del agresor y el movimiento de Luffy al recibir el golpe con algunas gotas de sangre salpicando.

Podemos decir que el dinamismo está presente en todo, y si dibujamos cómics, es algo que debemos tener siempre en cuenta. La no inclusión del mismo en el cómic ya genera por sí sola cierta rigidez que no agrada al lector, pero si se utiliza de forma correcta, puede atraer con facilidad a innumerables lectores, pues bien llevado consigue gran calidad y naturalidad, al mismo tiempo que podemos mezclarlo con cualquier movimiento por extraño que nos parezca.
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Mensaje  BoNoi Lun Ago 05, 2013 4:59 pm

Muy buen articulo Alb!!

Precisamente has ido a nombrar uno de los fallos que mas dolores de cabeza me dio al iniciar mi cómic (y aún me sigue dando) siempre me hago un storyboard antes de hacer el trazado y como bien comenta el articulo, hago los personajes con palitos y tal, aunque creo que ese método no es del todo acertado ya que si luego a la hora de trazar nos basamos en los palitos, nos quedan personajes bastante rígidos (o almenos eso es lo que me pasa a mi xd) así que siempre les intento dar un poco de curvatura, hoy en dia no dibujo ninguna linea recta en los personajes, siempre les intento dar un poco de curvatura para darles volumen.

Cosas como el mar aún no las he dibujado, pero tarde o temprano me va a tocar hacerlo y ya estoy tomando ejemplos de otras historias para no meter la pata.

Sobre la parte de la personalidad y sobretodo la forma de andar me tiene negro, aún no he encontrado una manera dinámica de hacerlo y viendo las viñetas de Tintin que has publicado me doy cuenta de lo grande que era Hergé con su dibujo simple pero 200% entendible y lleno de dinamismo y personalidad.

Muy buen articulo, quizás algo largo para mi gusto pero explica detalladamente lo que sin duda hace falta, es de esos problemas que te encuentras al principio de empezar a dibujar y cuando lees cosas como estas te sientes identificado jejeje

Un saludo Alb, gracias por compartirlo en el foro!
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Mensaje  Alb Lun Ago 05, 2013 5:11 pm

¡Me alegro de que te haya gustado el artículo!

El dinamismo es un dolor de cabeza para todo el mundo, y me incluyo sin lugar a dudas en el saco xD Lo de dibujar personajes a palito es útil para ver la forma natural, pero la parte complicada del asunto es añadirlo en la anatomía, en donde hay que tener en cuenta músculos y demases. De hecho, al menos yo (y en los últimos capítulos, antes no lo hacía), tomando de ejemplo los palitos en la página me dibujo a lápiz todo lo que será el cuerpo humano (más o menos correcto... o eso intento) en la página, y luego ya repaso (con lápiz también) para que se identifiquen los personajes y tal.

Y sí, Hergé es un genio como la copa de un pino xD

Gracias por comentar, me alegro de que te haya gustado ^^
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Mensaje  Ogihcip Lun Ago 05, 2013 8:44 pm

Excelente articuló, es bueno ver movimiento en esto de los tutoriales y tips, ya usaka esta volviendo a su objetivo principal xD

Realmente el dinamismo es de gran importancia y debe utilizarse en cada viñeta, la forma de respirar, el viento, el movimiento en general pues xD, así se siente a los personajes y a su entorno mas vivo.

Yo realmente tengo muchas fallas en las conversaciones y en hacer personajes andando...es algo que llevo arrastrando bastante rato, pero bueno, con practica se puede lograr todo.

Me ha gustado lo que has dicho sobre las lineas en exceso (yo peco de eso e__e) en verdad parece mas fluido el movimiento sin tanta linea alrededor :)

En fin, me ha gustado lo que planteas aquí, gracias por publicarlo Very Happy
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Mensaje  blaz Lun Feb 10, 2014 10:45 am

No había leído esto, es una pasada de articulo, magnifico! magistral!

Me va a servir mucho, para mi manga, muchas gracias alb.
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Mensaje  Alb Mar Feb 11, 2014 4:03 am

¡Gracias a ambos!
Me alegro de que os haya gustado y que os sea de utilidad Very Happy
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